Почему дискуссия вокруг UX игры Elden Ring ошибочна

И что вообще значит хороший UX?

Vladimir Nikiforov
BehanceRussia

--

Если вы следите за недавними дебатами в игровом сообществе, вам наверняка попадался твит, ветка в Reddit, или видео на YouTube, в которых обсуждается Elden Ring — новая игра от FromSoftware. Обычно игры от FromSoftware критикуют за их чрезмерную сложность. Но в этот раз все дело в пользовательском опыте. Как геймера и UX-дизайнера, меня заинтересовала эта дискуссия.

В отличие от предыдущих игр FromSoftware, Elden Ring представляет из себя игру в открытом мире. Но, в отличие от других ААА-игр, в ней игнорируются многие общепринятые подходы. Обычно эти паттерны помогают игрокам ориентироваться и понимать что им надо сделать, чтобы достигать целей в игре. Геймерам и даже разработчикам игр пользовательский опыт в новой игре показался непроработанным. По их мнению, отсутствие типичных фичей доставляет игрокам неудобства. Раз FromSoftware пошла своим путем, они пришли к заключению, что UX в игре — плохой.

Основываясь на моем 20-летнем опыте, это слишком узкий взгляд на проблему. Нет общего определения хорошего опыта. Не наличие или отсутствие каких-то фичей делает опыт плохим или хорошим. Разные виды опыта создаются с разными намерениями. Я не работаю в игровой индустрии, но я подумал что стоит написать об этом статью, потому что эту мысль можно распространить не только на игровую индустрию. В продуктовом дизайне я вижу очень похожие тенденции.

UX в Elden Ring не плохой — он просто другой.

Во-первых, давайте поговорим о самой игре. Elden Ring — игра в открытом мире, который игроки могут с удовольствием изучать.

Поскольку такие игры дают игроку огромную свободу, разработчики добавили UI-паттерны чтобы направлять игрока. Обычно эти паттерны включают карту с маркерами, показывающими что можно сделать. Игроку доступен лог квестов, в котором отражены текущие квесты и список задач для их выполнения. И часто встречается справочник, который помогает игроку найти дополнительную информацию. Все эти паттерны должны помогать игрокам добиваться прогресса в игре. В дополнение, все это позволяет сразу показывать игроку весь контент и помочь ему ничего не пропустить.

И вот чем отличается Elden Ring. На начальной карте нет никаких маркеров и нет лога квестов и справочника. Игроки должны сами открывать квесты и сами следить за их прогрессом. Я понимаю почему некоторым людям нехватает руководства. Но это не означает, что в Elden Ring ужасный пользовательский опыт. Гейм-дизайнер Хидедтака Миадзаке намеренно игнорирует лучшие практики. Он создал опыт, основанный на исследовании и сообществе. Маркеры на карте появляются только когда игрок открывает новые места. Игроки могут оставлять еле заметные послания чтобы подсветить важные места или секреты. Вы видите останки других игроков, которые показывают что другие игроки делают и куда идут. Он использовал другую игровую механику, которая больше подходит к его намерению. Она конечно другая, но точно не плохая.

Надо отметить, что гейм-дизайнеры компании Ubisoft, известной своими проектами в открытом мире (с аванпостами и джагернаутами), при разработки первой части своего хита Assasin’s Creed собирались вообще отказаться от пользовательского интерфейса — не только от карты, но даже от индикатора здоровья и меню выбора оружия. Намерением авторов было создать максимально иммерсивный пользовательский опыт, чтобы игроки поверили, что они находятся не просто в игре, а в реалистичной виртуальной симуляции. При этом игрока не собирались бросать на произвол судьбы — подскажи и ориентиры были частью окружения игрока. По итогу разработчикам не хватило решительности на такой смелый шаг и по умолчанию интерфейс в игре включен, что напрочь убило творческое намерение создателей.

Примечание переводчика

Дизайн первого Assassin’s Creed (по крайней мере, его консольной версии; о некоторых миссиях, появившихся в версии для ПК, мы поговорим ниже) позволял пройти игру от начала и до конца с полностью отключенным пользовательским интерфейсом. То есть без карты, маркеров целей, иконок, значков управления и т.п. Пользовательский интерфейс, очевидно, был добавлен в самый последний момент, скорее всего, после проведения плейтестов. С одной стороны, целесообразность его появления мне понятна, а с другой, он мешает испытать те ощущения, которые игра могла бы дать.
Станислав Костюк, старший гейм-дизайнер компании Ubisoft

Что движет пользовательским опытом?

Как я уже говорил, утверждение “хороший UX = удобство” не является уникальным только для обсуждаемого кейса. Я все чаще замечаю, что оно применяется по умолчанию для проектирования пользовательского опыта в продуктах. Это скорее всего происходит из знаменитой диаграммы UX honeycomb, созданном Питером Морвилем в 2004. Она изображала 7 аспектов, которые определяют пользовательский опыт.

Если посмотреть на юзабельность, полезность, находимость и доступность, эти аспекты все про юзабилити и удобство. Но важно отметить, что эти термины — аспекты, а не цели. Чтобы уточнить все детали пользовательского опыта нужно сформулировать намерение. А определение намерения — это творческое решение, которое зависит от целей бизнеса, контекста и пользователей.

Сравните пользовательский опыт Instagram (продукт компании Meta Platforms Inc, признана в России экстремистской организацией) и Photoshop. Оба позволяют пользователям редактировать фотографии, но их UX кардинально отличается.

Разные типы приложений движимы разными намерениями. Давайте приведу пару примеров:

  • Профессиональные инструменты должны быть эффективны
  • Интернет-магазины хотят быть удобными
  • Образовательные сервисы часто геймифицируют
  • Социальные медиа хотят вовлекать пользователей
  • Государственные сайты должны быть прозрачными и прямолинейными

Намерение отличается в зависимости от контекста. У большинства приложений таких намерений — несколько. Чтобы судить о UX надо понимать стоящие за ним намерения и оценивать аспекты соответственно.

Что вообще значит хороший UX?

UX это не только про удобство. Хороший пользовательский опыт обращает внимание на аудиторию, контекст и нужды бизнеса. Эти факторы и определяют стоящее за UX намерение. А намерение определяет соответствующие фичи.

UX больше чем просто удобство. Это выражение творческого намерения, у которого может быть множество целей.

Определение того, каким будет пользовательский опыт и его намерение — творческое решение. В следующий раз, когда будете смотреть на чью-то работу, постарайтесь понять стоящее за ним намерение. Подумайте о том, как команда дизайна хотела чтобы воспринимали их продукт.

Небольшой вывод от меня

Полностью поддержу автора статьи — дизайн ни в коем случае нельзя оценивать в отрыве от контекста. И если вы просто смотрите чужие работы незнакомых вам дизайнеров и упражняетесь в их разборе, то это не так страшно и даже полезно для вашего профессионального развития. Но это может быть губительно при внутренних ревью и особенно при найме дизайнеров.

Я работал в одной американской компании, в которой дизайн-директор регулярно проводил ревью с дизайнерами один-на-один. Разумеется, он был вне контекста, не читал бизнес-требования и концентрировался на конкретных интерфейсных решениях, даже не пытаясь разобраться в намерении, которое стояло за ними. Это приводило к постоянным переработкам интерфейса, который полностью устраивал продуктовую команду и пользователей. В результате деливери макетов очень сильно затягивалось, мотивация дизайнеров падала, продуктовая команда была недовольна.

Еще более пагубно привычка смотреть на решения дизайнеров вне контекста сказывается на их найме. Нанимающий дизайн-менеджер не всегда хочет погружаться в контекст презентуемой ему работы, а даже если хочет и соискатель объясняет ему стоящее за решением намерение, если это решение кажется менеджеру плохим, то он скорее склонен воспринимать такие объяснения как “отмазки” — мол дизайнер сделал плохое решение и теперь пытается его объяснить запросами бизнеса, особыми нуждами пользователей или результатами исследований. Такое высокомерие нанимающих менеджеров может не только стоить компании потерянных талантов, но и привести к тому, что команда будет состоять из дизайнеров, проектирующих решения исключительно “по учебнику”, не способных мыслить не шаблонно, вне рамок общепринятых паттернов. Отсутствие инноваций в продукте на длинной дистанции может оказаться губительным.

Что же касается критики Elden Ring — мне кажется тут имеет место банальная зависть со стороны создателей других “песочниц”. Игры в открытом мире от Ubisoft уже дано стали синонимом бездушного конвейера и, если FarCry еще как-то выезжает за счет интересного сюжета и ярких персонажей, то Assassin’s Creed уже давно нечем удивлять игроков.

Перевод статьи Маттиаса Диттриха.

Специально для Behance Russia.

--

--